sábado, 2 de diciembre de 2017

Reflexión metacognitiva sobre la gamificación en el aula


En la anterior entrada hablé del concepto de gamificación y propuse diferentes aplicaciones para usar en nuestras clases. Ahora bien, ¿por qué deberíamos usar la gamificación en el aula? ¿Qué motivos justifican que sea una práctica útil y positiva para nuestros alumnos?

Si hay algo que me gustaría remarcar especialmente, en relación con la gamificación y con el uso de las TIC en general, es que considero que no se debe hacer porque sí, por el simple hecho de usar herramientas digitales, sino que debe haber un razonamiento detrás que justifique su uso. De lo contrario, el uso de las TIC y de los juegos en el aula podría ser contraproducente y suponer más una pérdida de tiempo y trabajo en vano que una mejora del aprendizaje.

Dicho esto, creo que hay motivos de peso que justifican la introducción de la gamificación en el aula. El juego es, desde edades bien tempranas, una herramienta fundamental para aprender que los niños utilizan constantemente y de manera innata, sin siquiera darse cuenta de que están aprendiendo. La introducción de los juegos en el aula supone, por lo tanto, utilizar esa predisposición psicológica del ser humano para el juego para aprender contenidos que podrían resultar más tediosos de otra manera (Posada, 2013).

Ahora bien, cabe destacar que el enfoque lúdico de ciertas actividades en el aula no es algo nuevo, sino que se viene llevando a cabo desde siempre, bien como mecanismo de aprendizaje, como método de refuerzo y repaso de contenidos, o simplemente como premio después de realizar otras actividades. La gamificación, sin embargo, es un concepto diferente que va algo más allá. A mi entender, en la actualidad este concepto va estrechamente ligado al mundo digital y de los videojuegos. Las nuevas generaciones son nativos digitales, esto es, niños que han nacido inmersos en el mundo digital y de las nuevas tecnologías y, por lo tanto, de los videojuegos. Es bien sabido que la gran mayoría de niños dedican una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en los videojuegos que les gustan; la gamificación, por lo tanto, debe tratar de aprovechar ese potencial para trabajar contenidos más académicos.

Este hecho me lleva a detenerme un instante a reflexionar sobre el éxito de los videojuegos ─en general, pero especialmente en los niños─. ¿Cuáles son los motivos que justifican la gran cantidad de tiempo y esfuerzo invertidos en este tipo de juegos? En su artículo Gamificación educativa (2013), Fernando Posada lista diferentes aspectos que explican el éxito de los videojuegos. De todo ellos, destacaría los tres siguientes:
  • Inmersión en una realidad alternativa que supera la cotidiana. Para empezar, los videojuegos nos sumergen en realidades y mundos diferentes al nuestro, y por lo tanto nos permiten evadirnos de este durante un tiempo. Además, la realidad en los videojuegos habitualmente permite hacer cosas que no son posibles en la nuestra, como volar, pilotar naves espaciales, etc. Eso va ligado con el hecho de que cuando jugamos a un videojuego usamos un avatar, pero nos terminamos fusionando con este durante un tiempo, por lo que todos los logros que consigamos en el juego los sentimos como nuestros.
  • Desafío y superación de retos. Los videojuegos proponen una serie de retos y desafíos que hay que ir superando para avanzar, y cuando los logramos nos ofrecen premios y recompensas. Este mecanismo despierta el espíritu competitivo y el afán de superación que todos tenemos dentro, y cada vez que alcanzamos una meta nos da satisfacción y nos sube la autoestima. Eso provoca, además, que nuestro cerebro recuerde esta actividad como algo positivo, y queramos repetirla.
  • Socialización. Este es uno de los aspectos que considero más importantes y que a mi entender explican mejor el éxito de los videojuegos. Los videojuegos que permiten socializar con los demás jugadores ─esto es, compartir logros, trucos e incluso jugar juntos─ y compartir la experiencia de juego ofrecen una elevadísima dosis de motivación y satisfacción a los usuarios.
Teniendo esto en cuenta, llego al centro de la reflexión: ¿cuál es el objetivo educativo de utilizar la gamificación en el aula? Para mí es obvio que es nada más y nada menos que mejorar la calidad del aprendizaje aprovechando los intereses y potenciales de los alumnos que, en este caso, son los juegos ─concretamente, los videojuegos─. En un plano más secundario, añadiría también que uno de los objetivos es conseguir que los niños aprendan contenidos que para ellos pueden resultar aburridos o difíciles de entender de otras maneras. Por último, pero no menos importante, considero que otro de los objetivos debería ser cambiar el foco del aprendizaje del profesor al alumno, es decir, favorecer que el alumno tenga poder sobre su propio aprendizaje y que las actividades en el aula no estén siempre centradas en el profesor, sino que los alumnos puedan tener el control sobre ellas.
Como cualquier tipo de actividad, aplicar la gamificación en el aula tiene ventajas e inconvenientes. Considero que las ventajas más importantes son las siguientes:
  • Desarrollo de habilidades tecnológicas. El uso de programas informáticos y aplicaciones digitales hace necesario que los alumnos tengan cierta destreza con los dispositivos electrónicos y aprendan a manejarse con soltura en un entorno digital.
  • Por los motivos explicados anteriormente, los juegos despiertan una gran motivación en los alumnos.
  • Promueve el trabajo en equipo, ya que en muchas ocasiones los alumnos tienen que cooperar con sus compañeros para superar los retos que el juego les propone.
Los inconvenientes, a mi entender, son los que siguen:
- Utilizar dispositivos electrónicos y aplicaciones puede suponer un elevado coste para el centro educativo, ya que muchas veces se requieren licencias o la compra de programas para que todos los alumnos puedan usarlos.
- Si no se utilizan de manera adecuada ─es decir, si no conlleva un aprendizaje para los alumnos─, el uso de los videojuegos en el aula puede suponer una pérdida de tiempo y una distracción más que una ayuda.
- Hay que escoger bien el juego y presentarlo de manera adecuada para que no suponga una inadecuada formación en valores, como por ejemplo favorecer en exceso la competitividad en los alumnos. Es tarea del profesor guiar bien a sus alumnos para que no enfoquen la actividad sólo en ganar a los demás, sino que se la tomen como una experiencia compartida y que les proporciona otras satisfacciones.

Llego al final de la reflexión con una última idea, que se podría aplicar a cualquier actividad que se realice en el aula. Al margen de las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas, al final del día lo que importa no es la actividad en sí, ya que se pueden realizar de distintas maneras y desde distintos enfoques, dependiendo de los objetivos que persigamos. Lo verdaderamente importante para los docentes, a mi entender, es que seamos capaces de guiar de la manera más adecuada a nuestros alumnos, y que sepamos identificar sus necesidades, intereses, fortalezas y debilidades; sólo así sacaremos el máximo provecho de cualquier actividad, ya sea relacionada con las TIC o no.

Referencias: 
Top 20 aplicaciones educativas para niños en 2016. Wiboo Media. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017: 

- Espeso, Pablo. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Educación 3.0, 12 de noviembre de 2017. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017: 

- Posada, Fernando. Gamificación educativa. CanalTIC.com, 9 de septiembre de 2013.  Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017: 

- López Ardao, José Carlos. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene. Boletín SCOPEO No. 91, 2013. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017: 

- Penalva, Javier. Minecraft Education Edition: de la sorpresa de los alumnos a la lucha contra los prejuicios alrededor del videojuego. Xataka, 2 de noviembre de 2016. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017: 



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