Una
manera muy atractiva y habitualmente efectiva de utilizar las TIC en
el aula de Primaria es la introducción de juegos en esta, a través
de los cuales los alumnos aprenden y/o repasan los contenidos
trabajados. Esta tendencia, a la que llamamos gamificación,
pretende (Posada, 2013),
aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en otros ámbitos
como el educativo, para conseguir, en este caso, determinados
objetivos pedagógicos.
La
gamificación,
por supuesto, es posible sin utilizar herramientas TIC, y de hecho es
algo habitual introducir actividades lúdicas y juegos en el aula:
algunos ejemplos clásicos son el juego del Ahorcado, para trabajar
vocabulario y ortografía en clase de lengua, o el Bingo, para el
aprendizaje de los números. Sin embargo, las nuevas tecnologías
ofrecen un nuevo abanico de posibilidades que vale la pena explorar;
no solo por las múltiples utilidades que pueden tener, sino porque
las nuevas generaciones de niños han nacido y crecido en un mundo
digital, y por ello suelen sentirse especialmente motivados cuando la
actividad involucra dispositivos electrónicos.
En la red se pueden encontrar infinidad de páginas web y
aplicaciones de juegos educativos, de todas las temáticas,
tipologías y niveles. Aquí presento tres de ellas, una para cada ciclo de Primaria.
1. Cerebriti
Fuente: Youtube
El
primer recurso que presento es Cerebriti, una plataforma online
en la que podemos encontrar más de 2.600 juegos educativos de
distintas áreas de conocimiento; estas pueden ser relacionadas
directamente con asignaturas, como ciencia, matemáticas o lengua,
pero también de tipo más culturas como deportes, cine o el mundo
del motor. Se encuentra disponible en el siguiente enlace, a fecha 10
de diciembre de 2017: https://www.cerebriti.com/
La página dispone de un buscador y de un amplio catálogo de juegos
clasificados por área de conocimiento, así como de un apartado en
la página principal donde se muestran tanto los juegos más
recientes como los más populares.
![]() |
| Página principal del portal web Cerebriti. |
Aunque el portal dispone de juegos para todos los niveles ─de Ciclo
Inicial a Secundaria─, en general se trata de actividades sencillas
que no requieren demasiada habilidad con los dispositivos
electrónicos y cuya mecánica es muy intuitiva, y por lo tanto
considero que son bastante adecuadas para 1º y 2º de Primaria,
cursos en los que los niños aún son pequeños como para jugar a
juegos más sofisticados.
Hay varios tipos de juego, entre los cuales se encuentran el tipo
test, identificación de imagen, emparejar palabras, u ordenar
palabras en una lista. Cuando entramos en un juego, podemos ver el
nombre, las instrucciones, los aciertos y errores y una cuenta atrás.
El juego ofrece la posibilidad de rendirse, y cuando terminamos
podemos ver el ránking y podemos, si queremos, compartir nuestros
resultados en redes sociales.
La característica más destacable de este portal, sin embargo, es
que además de jugar a los juegos ya creados, los usuarios pueden
crear los suyos propios. Para ello es necesario tener una cuenta
registrada en Cerebriti, que
podemos crear de cero con nuestro correo electrónico o bien a través
de la red social Facebook.
Una vez tenemos cuenta sólo hay que seleccionar la modalidad del
juego que queremos crear, y editar el contenido. En el caso de los
juegos tipo test, por ejemplo, deberemos escribir las preguntas y
respuestas, decidir cuántas preguntas tiene y el número de
respuestas para cada una, así como el título del juego.
El siguiente paso es completar la descripción del juego, en la que
podemos explicar en qué consiste, poner una imagen de portada,
decidir el tiempo que tendrá el jugador para completarlo y
clasificarlo dentro de un área de conocimiento.
Finalmente hay que publicar el juego en la página web, y ya estará
disponible para los demás usuarios.
2. Minecraft Education
Fuente: Youtube
El recurso que he seleccionado para el segundo ciclo de Primaria,
es decir, para alumnos entre 8 y 10 años, es Minecraft Education, una
versión para las aulas del famoso videojuego Minecraft.
Se trata de un videojuego de tipo “mundo abierto”, es decir, que
no tiene objetivos específicos, sino que los usuarios tienen
libertad para jugar como quieran. La idea es que los jugadores van
construyendo un mundo virtual con las herramientas que el juego
proporciona ─en este caso, bloques que simulan tierra, agua, piedra
y otros materiales─, y a medida que avanza este mundo se va
ampliando. Además de esta modalidad de juego, completamente libre,
existen también otras, como la de supervivencia, en que el jugador
además de construir tiene que escapar de los ataques de distintas
criaturas.
El gran éxito del videojuego entre los alumnos de Primaria, y el
hecho de que se empezara a utilizar en las aulas, condujo a que se
lanzara una versión del juego específica para la escuela. Esta se
encuentra disponible en el siguiente enlace, a fecha 10 de diciembre
de 2017: https://education.minecraft.net/
Es muy similar a la versión original del juego, pero esta tiene
ítems específicos para el aula, como la cámara, la pizarra o el
álbum de fotos, en el que los alumnos pueden ir guardando imágenes
de sus actividades y compartirlas con los compañeros.
![]() |
| Uno de los ítems específicos de Minecraft Education: el álbum. |
Ahora bien, ¿cómo podemos integrar el videojuego en nuestras
clases? Dado que la modalidad de juego es muy libre, existen muchas
maneras de utilizar Minecraft Edu en clase, pero usaremos como
ejemplo un modelo de “lección” que se ofrece en la página web
para los profesores que se inician en el uso de este recurso. Este
modelo ofrece tanto la planificación de la actividad para el
profesor como el archivo donde se encuentra creada la actividad,
para abrirlo dentro del juego. Se trata de una actividad específica
para el área de matemáticas, concretamente de geometría, creada y
compartida por Marco Vigelini en 2016.
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| Resumen de la actividad Geometry World, ofrecida en la página web como ejemplo de lección. |
Dentro de este lesson plan encontramos explicados los objetivos
de la actividad, ideas para guiarlas, todas las actividades que los
alumnos tendrán que realizar en el juego, y los resultados que se
espera obtener.
En este caso, se trata de una lección que tiene como objetivo
trabajar contenidos de geometría tales como figuras geométricas
básicas y los conceptos de área y perímetro. Una vez dentro del
juego, los alumnos encontrarán un mundo dividido en apartados en los
que el profesor habrá colocado pósteres en los que se indicarán
las diferentes actividades a realizar, que pueden ser trabajadas en
grupos. Empezarán construyendo diferentes figuras geométricas como
rectángulos o cuadrados, sin tener en cuenta ningún tipo de
cálculo, e irán pasando por diferentes actividades en las que
deberán construir figuras con un perímetro específico, calcular
perímetros y áreas, entre otras cosas.
Creo que Minecraft Edu es un recurso muy útil y atractivo para
los alumnos, ya que se trata de un videojuego que ya conocen y
seguramente utilizan, y que potencia muchísimo la creatividad de los
niños. La libertad de juego que tiene es algo muy positivo porque
permite utilizar la aplicación en todas las áreas de conocimiento,
en todos los ciclos de Primaria ─aunque lo consideramos más
adecuado para el segundo ciclo─ y en muchas modalidades de juego
diferentes. Sin embargo, también es cierto que eso supone un gran
trabajo por parte del profesor, ya que tiene que diseñar las
actividades casi desde cero si quiere que estén completamente
relacionadas con su clase ─es decir, personalizadas para sus
alumnos─, además de tener que dedicar cierto tiempo a aprender el
funcionamiento de la aplicación para después poder enseñárselo a
los alumnos.
3. Kahoot!
Fuente: Youtube
Para el Ciclo Superior, en el que se encuentran los alumnos más
mayores de Primaria, hemos seleccionado la aplicación Kahoot!,
que permite la creación de concursos y juegos de preguntas para
utilizarlos en el aula. Creemos que es un recurso más adecuado para
niños más grandes porque requiere más destreza con los
dispositivos electrónicos ─hay que trabajar tanto como con el
smartphone o tableta como con el ordenador─, y porque tiene
más carga de contenido que los anteriores recursos. Está disponible
en el siguiente enlace, a fecha 10 de diciembre de 2017:
https://create.kahoot.it/,
aunque para poder acceder como creador es necesario estar registrado.
Sólo está disponible en inglés y su uso más extendido es
precisamente en el aula de inglés, pero es posible utilizarlo para
cualquier otra materia; de hecho, es una herramienta ideal para el
aprendizaje integrado de lengua y contenido (CLIL), ya que se usaría
el inglés como lengua vehicular para trabajar contenidos de otra
materia.
El mecanismo de uso es el siguiente:
- El profesor puede o bien crear su propio concurso ─la opción mas recomendada, ya que permite adaptarlo a las necesidades de nuestros alumnos y enfocarlo como queramos─, o bien seleccionar alguno que ya esté creado para el tema que le interese.
- A la hora de crear un concurso, existen dos opciones: la clásica, que consiste en preguntas con múltiples respuestas, o la jumble, en la que aparecen elementos mezclados que se tienen que poner en orden ─parecido al mecanismo de un rompecabezas─.
- En el aula, el profesor tiene que activar el concurso en el ordenador y proyectarlo. Los alumnos, por su parte, tienen que activar la aplicación en sus dispositivos. En el ordenador aparecerá un código que los alumnos deben introducir, que los meterá dentro del juego.
- Una vez empieza el concurso, las preguntas aparecen el el ordenador y tienen un tiempo límite de respuesta. Los alumnos deben responder en sus dispositivos. Al final de cada pregunta aparece en pantalla la opción correcta y el número de jugadores que han acertado, a la vez que los alumnos ven en sus dispositivos si han respondido bien o no. También aparece el ránking de los jugadores tras cada jugada, para ver en qué posición se encuentran.
- Al final del juego, aparece un podio con los tres mejores jugadores y la puntuación que han conseguido.
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| Funcionamiento de Kahoot! - Microsoft |
Kahoot! es una herramienta ideal para repasar o reforzar
contenidos trabajados en el aula, ya que pone a prueba el
conocimiento de los alumnos, pero no recomendaría utilizarlo como
actividad central, sino más bien como un complemento o una
ampliación de la clase.
Referencias:
- Top 20 aplicaciones educativas para niños en 2016. Wiboo Media. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017:
- Espeso, Pablo. 15 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Educación 3.0, 12 de noviembre de 2017. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017:
- Posada, Fernando. Gamificación educativa. CanalTIC.com, 9 de septiembre de 2013. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017:
- López Ardao, José Carlos. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene. Boletín SCOPEO No. 91, 2013. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017:
- Penalva, Javier. Minecraft Education Edition: de la sorpresa de los alumnos a la lucha contra los prejuicios alrededor del videojuego. Xataka, 2 de noviembre de 2016. Disponible en el siguiente enlace a fecha 10 de diciembre de 2017:






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